这是什么神仙视效!?《冰雪奇缘2》CG总监为你大揭秘!
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阔别六年,万众期待的动画电影《冰雪奇缘2》已于11月22日上映,目前中国票房7.68亿元,全球票房9.29亿美元,收获了喜人的成绩。这部作品在全球以3.5亿美元的成绩打破了《疯狂动物城》2.4亿美元的首周票房纪录,成为了全球首映动画电影的最高票房纪录。同时《冰雪奇缘2》助力迪士尼成为全球首家一年票房收入超100亿美元的动画工作室。
这是十年来最精美的动画电影之一,充满令人惊艳的视效技术和难以置信的制作细节。(芝加哥太阳时报)
《冰雪奇缘2》的视效与众不同,就像电脑动画一样华丽而令人震撼。(多伦多之星)
毫无疑问,充满想象力的画面和像流星一样的雪花视效让人感动。Elsa和Anna面对生活并没有止步不前,她们主动踏入新的旅程。(纽约时报)
在故事场景、冰雪视效、人物建模、服饰、毛发上玩出了新花样,就连Elsa女王的“水晶袜”也是别出心裁,不禁让人感慨这是什么“神仙”视效团队。影片中风、火、水、土四大元素场景十分震撼, 这一部还出现了一个新的重要角色,Elsa的坐骑“水马(水灵--Nokk)”。
“液体”一直很考验视效团队的制作水平,这只水马制作团队可花费了不少心思!通过海浪、冰面、水下的流体动态呈现的栩栩如生,活灵活现。为了这部动画电影,制作团队还开发了树木制作程序性绘制工具Droplet,使美丽而宏大的场景得以实现。
Ernest Petti
在这个职位中,他协调团队工作流程的计划和项目,为制作团队的生产和技术之间搭建桥梁,使团队的创意及制作得以实现。
在所有的前沿技术中,机器学习大大激发了他的兴趣。渲染技术的发展也是他十分关注的板块,在GPU渲染已成未来发展趋势的情况下,如何开发出交互性更强,掌控性更高的渲染流程是他十分在意的技术。
瑞云专访《冰雪奇缘2》CG总监Ernest Petti
Q:您在《冰雪奇缘2》的制作中主要负责什么工作?
Ernest:大家好~我是Ernest Petti,就职于华特迪士尼工作室,职位是CG总监,我在迪士尼工作快20年了 ,参与制作了《无敌破坏王》《疯狂动物城》以及一些其他的电影。
Q:请问迪士尼制作动画的过程中,团队间是怎样和制作总监以及美术指导沟通合作,让创意通过技术得以实现?
Ernest:当故事初步确定,电影制作的各个部门开始和制作导演沟通故事情节,确定电影的观感,这是第一个要完成的工作。
USD的升级不是出于某个电影制作,或艺术效果的需求,但它的进步,会促进更多工具和工作流的未来升级。这些技术升级,我们也需要找到合适的时机应用在作品制作中。
Q:可以聊一聊您在《冰雪奇缘2》中最喜欢的部分?
Ernest:《冰雪奇缘2》场景制作宏大,而且会给你带来更多惊喜,它区别于你在第一部中看到的内容,就像Elsa离开艾伦戴尔王国,踏入野外丛林体验不一样的世界,电影中还有更多前所未有的场景设计和独特的精神世界。
Q:可以展开聊一聊迪士尼是如何升级技术并且制作出《冰雪奇缘2》中大片森林的秋日景象?
Ernest:众多的电影制作中,我们致力在艺术风格和程序模拟之间取得平衡, 确保拥有我们想要的复杂性和丰富性,但仍有我们需要的艺术风格。通过长时间研发,我们开发出了一个树木风格化的制作工具,能让树丛的制作效果更自然。
我们要确保,这个工具在做一棵树的时候保持风格化和复杂性的平衡,做一片森林的时候也是如此。
因此我们开发了嵌套型程序系统,便于我们制作大量的石头以及地面上大量石头和树叶混合的场景,还有实现整个森林的资产制作,能在做到资产制作风格化的同时还能量产这些资产。
Q:在制作中遇到过什么挑战呢?您是怎么解决的?
Ernest:场景方面,我们有大片的秋日森林,色彩层次丰富,地上也有很厚的落叶,电影中还添加了很多“元素”,比如“风灵”Gale,风的场景制作演变为角色制作,要求制作中有更多的合作,需要考虑“风灵”的角色怎么和周围的场景互动,怎么和安娜、艾莎以及其他角色互动,所以这次制作中有很多合作方面的挑战。
像“风灵”以及“水灵”的制作不再是只涉及一个部门,运用一个线性的Pipeline,制作的挑战在于怎样找到流畅迭代的方法,能让跨部门合作紧密进行。我们从做调查开始,从根本上解决问题,研究这些角色和现实世界最紧密的联系。
Q:这是一个非常困难的结合,你们是怎样让角色变得真实生动?
Ernest:我们要让马和水同时看上去很真实,其中有什么冲突,怎样在二者之间实现平衡,仅仅将马制作的很自然未必奏效,因为还要保证鬃毛和尾巴有水的反射效果,比如鬃毛也不能完全遮住脸,还需体现水的透明效果,所以从角色部门制作出来,到最后的渲染,需要很多迭代,因为需要兼顾水的效果,所以找到合适的平衡很有挑战性。
Q:在创作的过程中,你通过什么测试更好地向设计师传达想法?
Ernest:也是在“水灵”角色Nokk的制作中,我们做了一些手绘测试。比如找到合适的腿部效果,水花应该飞溅到什么程度,哪些部分需要保持更多的固态,我们都是先从手绘测试开始,然后再进入动画制作,我们还做了很多不同的角色测试。
Q:为大家详细介绍一下“统一渲染”吧?
Ernest:谈到“统一渲染”还有渲染的未来发展趋势,在迪士尼动画制作的跨部门合作中,我们用到glViewport进行前期预览,最后的渲染中会用到渲染农场,这个步骤会花大量的时间,这些不同的技术需要用到不同的路径和Pipeline,我们力求找到一种路径,能够做到所见即所得从前期预览到最终渲染能够更有连续性,这样就能做到从制作速度到制作质量快速提升,减少其中的断层。
Q:有什么想和《冰雪奇缘2》的观众分享的么?
Ernest:《冰雪奇缘2》的故事距第一部的时间线过去了三年,我们花了6年制作,这期间有很多的技术升级,所以我希望观众感受到漂亮的电影画面,同时里面的角色都有了很大的变化,我们也对角色做了升级。
而且雪宝的身上有一层冰壳,所以即便在秋天他也不会化,他还学会读书了,随着电影中时间的推移,每一个角色都有不一样的进步。
Q:制作过这么多动画大作,最骄傲的是哪一部?为什么?
Ernest:我都很喜欢,因为其各自不同的方面。我对《疯狂动物城》有特殊的感情,因为我刚加入迪士尼的时候,XGen是当时第一批开发的工具之一,而《疯狂动物城》中大量运用XGen制作毛发,所以我对它感情很深。
在制作《无敌破坏王》和《无敌破坏王2:大闹互联网》的时候,故地重游的感觉很有趣。还有《闪电狗》的制作中用到了一些画家的艺术风格,探索实现更加自由的风格,在当时是别具一格的。
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